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Ojyh [DaC]
Petite nature
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MessageSujet: Présentation   Jeu 28 Juil - 17:53

On peut dire que dans Guild Wars 1 il y avait deux types de joueurs : ceux qui voulaient botter l'arrière-train velu des Charrs et ceux qui auraient aimé incarner ces grosses bêtes sanguinaires (et peut être même malodorantes.) Autant les casseurs de Charr avaient largement de quoi se faire plaisir, autant les autres ne pouvaient rien faire d'autre que rêver... Et bien c'est pour le bonheur de tous que dans GW2 les Charrs seront désormais des personnages jouables ! Connus de tous depuis les débuts de GW, cette race bestiale et malgré tout originale en a déjà conquis plus d'un, surtout depuis que l'on sait que leur histoire et leur culture sont bien plus complexes qu'il n'y paraissait auparavant.


Quelques caractéristiques physiques...
Les Charrs sont des félins, très grands, peut être même la plus grande des races jouables s'ils sont redressés. On parle souvent des Norns comme étant des géants, mais les Charrs peuvent être plus imposants encore et c'est leur position courbée quasi perpétuelle qui les fait paraitre plus petits. Le reste de leur apparence est plus ou moins connue de tout le monde. Lors de la personnalisation il sera possible de choisir différentes cornes, oreilles, couleur et motifs pour la fourrure (taches, rayures...) etc, en plus des détails classiques. Et pour renforcer le côté bestial les Charrs seront capables de se déplacer sur leurs quatre membres lorsqu'ils ne sont pas armés.


Influences et relations...
Les Charrs sont les pionniers de la Tyrie en matière de technologie mécanique et industrielle. Ils ont exploités les ressources de la poudre et du métal mieux que quiconque et même mieux que les Nains qui il y a 250 ans étaient les seuls a avoir vraiment voulu se servir de ces matériaux plus qu'intéressants. Leur art de la forge surpasse celui de cette ancienne race qui n'est aujourd'hui pas beaucoup plus qu'un mythe. Ils sont donc à l'origine des armes à feu et de quasiment toute l'évolution technologique de la Tyrie. Leur côté conquérant et belliqueux les a amené à rechercher ce genre de puissance après avoir définitivement abandonné le recours à des pouvoirs prétendus divins. Ils accordent donc moins d'importance à la magie et n'ont plus aucune religion. Ils sont en quelque sorte le point d'origine de l'expansion des Ingénieurs à travers la Tyrie. Les Charrs sont certainement la race la plus puissante de Tyrie grâce à leurs machines et leurs armées.
Nous connaissons tous les relations belliqueuses entre les Humains et les Charrs dans GW1. Mais GW : Eye of the North a un peu changé la donne. C'est là que les premières coopérations entre les deux races apparaissent. Pourtant par la suite les Charrs récupèreront leurs territoires d'origines sur les terres d'Ascalon. Tout l'Est leur appartient de nouveau, mais face à la menace des Anciens Dragons les derniers Humains de Kryte et les Charrs tentent d'établir des trêves pas toujours respectées par certains extrémistes ou à cause de vieilles rancoeurs trop vivaces.
Pour ce qui est des Norns les deux races se respectent mutuellement pour leurs forces respectives.
Les Charrs n'aiment pas particulièrement les Asuras mais ils n'ont aucune raison de leur en vouloir pour quoi que ce soit non plus. Leurs technologies magiques les intéressent et leur est utile. La diplomatie s'impose.
Les Sylvaris sont presque à l'opposé des Charrs, autant par nature, par philosophie, par caractère et par localisation géographique ! Ils se rencontrent donc moins, et leurs relations sont encore obscures étant donné que nous avons peu d'informations sur les Sylvaris.
Le Légion de la Flamme qui dominait dans GW1 s'est aujourd'hui retirée, mais dans GW2 ils essayeront de prendre leur revanche sur les autres Légions. Ils sont donc l'ennemi interne chez les Charrs.


Territoires et Capitale...
Les Territoires Charrs sont les mêmes que dans GW1... ou presque. Tout Ascalon a été récupéré, sauf une partie qui est encore sous l'influence des fantômes Ascaloniens se battant pour l'éternité contre leurs envahisseurs. Les vestiges de la fournaise sont encore présents, et je pense que vous serez heureux de retrouver des régions connues mais reverdies et parfois réaménagées par les Charrs. La seule forteresse humaine encore présente, Noirfaucon, est la cause de la trêve passée avec les Hommes. Les Charrs n'ont pas de quoi se battre en même temps contre les morts et les vivants, leurs ennemis internes (Légion de la flamme) ainsi que contre des menaces d'autre nature.
L'Ancien Dragon Kralkatorrik s'est envolé marquant la région d'un sillage gigantesque qui a une fois de plus changé le visage des lieux. Cette fissure est désormais le repère des minions de Kralkatorrik, équivalents des Destructeurs pour Primordius. Il est une menace importante pour les Charrs.
La Citadelle Noire est la capitale des Charrs, là où vous commencerez votre aventure avec cette race. Bâtie sur les ruines de la cité humaine Rîn elle est un symbole de leur puissance et de leur progression technologique. La Légion du Fer qui a hérité du royaume d'Ascalon a construit la Citadelle, montrant ainsi sa supériorité, c'est aussi une place industrielle importante. La technologie de la Légion du Fer est la plus poussée et la plus aboutie, et les bâtiments métalliques plein de rouages et crachant de la fumée reflètent cette supériorité. Le trône de l'Imperator est l'endroit d'où les Légions sont dirigées. C'est l'Imperator de la Légion du Fer, Smodur l'Impassible, qui dirige les opérations dans Ascalon.


Société et culture...
Les Charrs ont bien entendu gardé leur goût de la conquête et de la bataille, mais ils ne sont pas des bêtes sanguinaires comme les ont souvent désignés les Humains. Leur supériorité technologique témoigne d'ailleurs d'une grande intelligence chez cette race en plus d'une grande puissance.
Chaque Charr appartient à une Légion : du Fer, du Sang ou des Cendres. La Légion de la Flamme qui avait tous les pouvoirs et oppressait les autres a été repoussée et constitue aujourd'hui un ennemi interne à la race. La Légion du Fer surpasse les autres, mais elles sont assez unies et agissent de concert. Un jeune Charr intègrera une warband qui deviendra comme une seconde famille. Il grandira avec ses frères d'armes.
Les Charrs ont une société très militaire dirigée par L'Imperator qui trône à la Citadelle Noire.



Aperçu des territoires et thème musical des Charrs :



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