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 La barre de compétences : du neuf et du bon !

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Ojyh [DaC]
Petite nature
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Ojyh [DaC]


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Date d'inscription : 04/01/2011

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MessageSujet: La barre de compétences : du neuf et du bon !   La barre de compétences : du neuf et du bon ! Icon_minitimeLun 8 Aoû - 0:07

Oyez, oyez !
Voici un aspect plus qu'important de GW2, et de GW en général : la barre de skills !
A l'origine le build c'est une sorte de fiche de personnage avec tous les renseignements qu'il peut y avoir dessus, que ce soit les compétences, l'équipement, les stats, le niveau, parfois les objets consommables etc... Mais on a tendance à réduire ça à la barre de compétences dans GW, pcq il faut bien le dire c'est ça qui est le plus important !
Pour cette présentation on va juste se concentrer sur la barre elle même et comment elle fonctionne, ainsi que ce qui l'entoure aussi. Mais pour ce qui est des compétences en elles mêmes, on verra ça une autre fois Smile

Le plus simple c'est de voir à quoi ça ressemble... (image piquée sur le wiki !)
La barre de compétences : du neuf et du bon ! 2011_m10
... et maintenant d'expliquer ce qu'il y a là, à quoi ça sert et comment ça fonctionne.


- Les compétences : Vous voyez ici les compétences d'un Gardien. On remarquera premièrement qu'il n'y a plus 8 mais 10 compétences et que la barre est séparée en deux parties.
Les 5 premières compétences sont les compétences d'armes et elles changent en fonction des armes équipées et de la profession choisie. Ici par exemple il s'agit d'un Gardien équipé d'une épée et d'une torche. Les compétences sont placées de la manière suivante : 1, 2, 3 sont les compétences liées à l'arme principale (ici l'épée) et 4, 5 sont liées à l'arme secondaire (la torche). S'il s'agit d'une arme à deux mains alors elle détermine les 5 compétences. Il existe une légère et unique exception à cette règle chez le Voleur qui a pour particularité d'avoir dans le slot 3 une compétence qui est un mix de ses deux armes (dans le cas où il ne porte pas une arme à deux mains).
Les 5 autres sont dites compétences utilitaires et sont choisies par le joueur indépendamment les unes des autres. La petite flèche au dessus des icônes permet d'ouvrir une fenêtre pour accéder à la liste des compétences utilitaires et ainsi les changer une par une. Elles regroupent des compétences de profession mais aussi des compétences raciales, ce qui n'est pas le cas des compétences d'armes qui ne dépendent que de la profession. Il existe néanmoins certaines restrictions : 6 est toujours une compétence de soin, il en existe plusieurs différentes qui ont divers effets supplémentaires (ici il s'agit de Protection, le Gardien bloque les attaques tout en se soignant) ou qui peuvent aussi être des soins de groupe (vous serez toujours soigné vous aussi), 7, 8, 9 sont des compétences utilitaires qui ne sont pas des soins et peuvent être de nature très variées (ici on a un sort de protection renvoyant les projectiles, une invocation d'arme spirituelle et un sceau), 0 (ou 10) est réservé à la compétence élite (ici absente).
Le changement de compétences ne se fait que hors combat, sauf pour les armes.
Il est possible pour la plupart des professions (exceptions pour l'Elémentaliste et l'Ingénieur ) de changer d'arme au milieu du combat et de passer à son deuxième set d'équipement grâce à la double flèche tout à gauche.
C'est à force d'utiliser une arme que les compétences se débloqueront les unes après les autres. Pour ce qui est des compétences utilitaires le système devrait être semblable à GW1 (on peut donc s'attendre à des skills récompenses, échangeables, achetables...).

Lorsque l'on ramasse un objet dit arme environnementale on ne peut plus utiliser nos compétences d'armes qui sont remplacées par des compétences en lien avec cet objet. C'est sur ce principe que fonctionne le Larcin du Voleur ; l'objet volé lui permet d'obtenir temporairement des compétences différentes et originales. On pourra par exemple ramasser un sceau d'eau, on aura alors une compétence permettant de renverser de l'eau sur le sol pour éteindre un incendie ou arroser des plantes. Le Voleur peut par exemple voler un oeuf à un oiseau afin de le manger et récupérer de la sante. Les armes de siège fonctionnent aussi sur ce principe, il se s'agira plus de cliquer dessus pour envoyer un projectile, mais de s'y installer, viser et utiliser le tir qui remplace vos compétences (il peut donc y avoir plusieurs tirs différents).

- La vie et l'énergie : La vie est représentée par le globe rouge qui sépare les deux partie de la barre et l'énergie par la barre bleue à droite. Les chiffres sont hauts, et le resteront même s'ils sont encore susceptibles de changer, tous les chiffres ont été revus à la hausse dans GW2 (que soit pour ces barres ou les points de carac ou même les niveaux). A gauche de la barre d'énergie il y a un emplacement pour des potions d'énergie contre lesquelles je suis farouchement opposé mais après moult débats et mures réflexions il semblerait que ce ne soit pas un problème, plutôt une facilité un peu bête qui aurait pu être remplacée par quelque chose de plus intéressant et intelligent.

IMPORTANT : On vient d'apprendre que l'énergie sous cette forme n'existait plus ! Depuis la démo de la Gamescom 2011 on a pu voir une suppression totale de mana, et les compétences sont maintenant gratuites. La barre bleue disparait et c'est sur le cooldown qu'il faudra gérer son build. Cela ne change pas grand chose au système précédent qui était tellement simple d'utilisation grâce aux potions qu'il n'y avait pas vraiment de gestion à faire. L'énergie est tout de même conservée, la barre est maintenant jaune et le bouton des potions est devenu un bouton d'esquive pour ceux qui préfèrent cliquer au lieu d'esquiver au clavier. Cette barre se recharge d'elle même petit à petit et sert à limiter les esquives (apparemment pas plus de 3 ou 4 d'affilée). Il est quand même à noter que, bien que cela ne fasse pas partie de la démo pcq pas encore prêt, une autre source de gestion fera son apparition par la suite. J'attends les précisions pour mieux mettre à jour cette partie.

- Les bonus et conditions : Ils sont placés au dessus de la vie du personnage. S'agissant d'un Gardien on peut voir les effets de ses trois Vertus appliquées à lui même (bleues) et une bénédiction, une sorte d'enchantement, appelée protection (jaune) qui permet d'être plus résistant.

- Les compétences spécifiques : Chaque profession possède une ou des habilités particulières situées au dessus des compétences d'armes.
Elémentaliste : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_10 Les affinités élémentaires lui permettent de changer d'élément en plein combat changeant de ce fait ses compétences d'armes.
Guerrier : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_11 La barre d'adrénaline lui octroie un bonus de dégâts en se remplissant mais permet aussi de déclencher des attaques fracassantes plus ou moins puissantes selon le nombre de paliers utilisés.
Rôdeur : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_12 On peut surveiller la santé de notre familier, lui donner des ordres ou une indication de comportement face à l'ennemi, changer de familier et changer ses compétences propres (seulement en dehors du combat).
Nécromant : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_13 La barre de Force Vitale se remplit en tuant des ennemis et le Linceul de Mort est une compétence spéciale permettant de se transformer en spectre avec des compétences spéciales et puissantes, la Force Vitale remplace la santé à ce moment là et diminue au cours du temps.
Gardien : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_14 Ces sortes d'enchantements offrent 3 bonus différents qui affectent en permanence le Gardien mais peuvent aussi être libérées et offertes de façon éphémère aux alliés. Il s'agit de la Justice, du Courage et de la Détermination. Des flammes bleues apparaissent et montent derrière les Vertus à force de frapper l'adversaire pour signaler que la Justice est chargée et brûlera la cible au prochain coup.
Voleur : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_15 La compétence de Larcin permet au Voleur de dérober un objet à son adversaire et de l'utiliser immédiatement comme une arme improvisée. Cela permet au Voleur de bénéficier de divers effets et options qui lui sont normalement inaccessibles. Les 10 losanges sont les points d'Initiative qui lui permettent d'utiliser des compétences d'armes sans qu'elles aient à se recharger ensuite. Ces points se rechargent à raison de 1 par seconde mais certaines compétences coûtent cher en initiative.
Ingénieur : La barre de compétences : du neuf et du bon ! Barre_16 La Ceinture d'outils donne à l'ingénieur des compétences spéciales lui offrant la possibilité de les utiliser en supplément des effets de ses compétences utilitaires. Chaque compétence de cette ceinture est en lien avec une compétence utilitaire choisie dans la barre.



Voilà ! Je crois qu'on a fait le tour de cette barre Very Happy
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